Пять главных вещей в геймификации мобильных приложений. Пять главных вещей в геймификации мобильных приложений Лучшие приложения для iphone геймификация

Хотя термин «геймификация» был введен Ником Пеллингом в 2002 году, данная тематика нашла свое место в мире маркетинга лишь недавно. В последнее время геймификация становится все более популярной в маркетинге, что показали несколько семинаров, проводившихся во всем мире, в частности в США и Австралии. Геймификации посвящено несколько относительно новых сайтов, таких как Gamification.org и Gamification.co. Платформа электронного обучения Coursera даже предлагает курс геймификации от университета Пенсильвании.

Растущая популярность игр и использование их в бизнес контексте не столь удивительна. Давно прошли времена, когда в видеоигры играли только дети. Многие взрослые любят играть в игры в свободное от работы время. Глобальный игровой рынок вырос за 2013-й год примерно на 6% и составил 70 миллиардов долларов.

Консольные игры все еще составляли самую большую часть игрового рынка (43%), но игры для мобильных устройств демонстрировали быстрый рост: доля игрового рынка для мобильных игр на 2013 год составила 18%, и по сравнению с 2012 годом выросла на 35%. Социальные игры составили 9% игрового рынка. Хотя игры для мобильных устройств не составляли даже 20% всего игрового рынка в 2013 году, 32% времени, проведенного пользователями на смартфонах Андроид и iPhone, использовалось ими для игр (для Facebook это было только 18%).

Помимо объемов игрового рынка и времени, потраченного на мобильные игры, мы можем видеть здесь нечто более фундаментальное. Игры — важная часть нашей жизни, и все играют в них. Будь то игры консольные, или мобильные, или в офлайновом мире.

Определение геймификации

Область геймификации еще молода и быстро развивается, так что существует множество мнений о том, . Самое популярное определение такое:

Геймификация – это использование игровых элементов и игрового мышления в неигровом окружении для усиления целевого поведения и вовлечения.

Геймификация использует:

— Игровые элементы (а не полные игры)

— И игровое мышление (речь не об игровых техниках, а скорее о том, как игры разрабатываются, и к идее, лежащей в основе игр)

— В неигровом окружении (коммерческое, а также некоммерческое окружение)

— Для усиления целевого поведения и вовлечения (целевое поведение — главное в этом определении).

«Добавленная стоимость» геймификации не ограничивается компаниями, которые действуют в коммерческом окружении. Она может использоваться в любой компании или организации для усиления целевого поведения.

Например, существует Foldit. Это программа нескольких университетов, научно-исследовательских институтов и компаний, цель которой — найти способы лечения таких болезней, как СПИД и рак. Чтобы найти эти способы, необходимо понимание структуры протеинов человеческого тела.

Чтобы понять это, протеины в цифровой форме свернуты друг в друга как паззл. Поскольку различных возможных структур очень много и компьютеры плохо справляются с решением таких проблем, для ученых это трудоёмкая задача.

С превращением сворачивания протеинов в реальный паззл, добавлением баллов, списков лидеров и достижений, люди во всем мире теперь могут помогать решению этой проблемы. В результате было найдено несколько структур ферментов, некоторые из которых помогают находить способы лечения болезней, таких как ВИЧ/СПИД.

Игра или геймификация?

Очевидно, что игры вроде Wolfenstein 3D или FIFA 2013 геймификацией не являются.

Геймификация – это использование игровых элементов вне игр. Полная игра не является геймификацией.

Например, приложение Heineken StarPlayer было разработано для привлечения зрителей спонсируемой Heineken Лиги чемпионов к своему бренду.

Хотя в свое время это была очень успешная и захватывающая игра, но это — полная игра, а не геймификация.

Помимо полных игр есть еще несколько областей, которые очень легко спутать с геймификацией. У Серьезных игр (Serious games) и Игривого дизайна (Playful design) действительно есть что-то общее с геймификацией, но на деле это нечто другое.

Чтобы провести четкое разделение между несколькими предметными областями, Детердинг, Диксон, Халед и Наке разработали следующую модель (в своей статье ‘From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”’).

В этой модели самые важные элементы спектра геймификации разделяются один от другого. Одна ось отражает различие между полными играми и использованием игровых элементов, другая ось разделяет игры и игрушки.


(Серьезные) Игры

Игра характеризуется правилами, ограничениями, значимым выбором и целью, которую необходимо достигнуть, в то время как в ‘игрушках’ все это по большей части отсутствует.

Игрушки

Игрушки находятся на левой стороне спектра. Они предлагают полный опыт, а не использование только лишь элементов игр. Все же у них нет никаких определенных целей, правил или значимого выбора, присущих настоящим играм.

Прекрасные примеры этого — Lego, Duplo и K’nex: Все возможно, как, например, создание иллюзии Эшера. Если сюда добавить элементы соревнования, то игрушка, скорее всего, станет игрой.

Игривый дизайн

Игривый дизайн — не полная игра; используются только части игр (игровые элементы). Тем не менее, тут тоже не определены цели, правила или значимый выбор, который делает его игрой или геймификацией.

Самый важный элемент – это забава. Примером данной идеи служит ‘лестница фортепьяно’, которая была создана для проекта Фольксваген. В этом проекте под названием ‘Забавная теория’, потребителей просили придумывать идеи, способствующие позитивному поведению, делая все это более забавным.

Одна из идей состояла в том, чтобы побудить людей идти по лестнице вместо эскалатора, делая лестницу похожей на фортепьяно. Каждое касание ступеньки сопровождается звучанием различных нот. Когда лестница фортепьяно была построена, многие люди вначале стремились идти по лестнице. Так как у них не было четкой цели, правил или ограничений, это — пример Игривого дизайна.

Геймификация

Геймификация находится в правой части спектра. Она не предлагает полного игрового опыта, но использует некоторые игровые элементы. Хотя ее иногда путают с игривым дизайном, между ними есть четкое различие: геймификация предлагает своим пользователям четкую и определенную цель, а также правила и ограничения, что делает ее подобной игре. Она содержит вызов, заключающийся в достижении поставленных целей. Примером геймификации в действии является стартап PromiseUp. Это приложение предлагает людям возможность превратить каждое обещание в ставку пари.

Планируете более здоровое питание? Или тренировки каждую неделю?

Делая на это ставки со своими друзьями, пользователи PromiseUp могут зарабатывать значки и баллы. Добавление игровых элементов к определенной цели делает достижение персональных целей гораздо более забавным.

Самые известные примеры геймификации

Все больше компаний понимает, что игры могут очень сильно изменять поведение человека. Поэтому не удивительно что такие компании, как Foursquare, LinkedIn и Amazon.com включают игровые элементы в свои сайты и в свои сервисы.

  1. Foursquare

Для Foursquare важно, чтобы пользователи делились своим местоположением со своими друзьями на регулярной основе. Когда пользователи делают это, они создают ценность для каждого в своей социальной сети. Без этого платформа – очевидно – имела бы не много ценности для пользователей.

Когда люди зарабатывают значки при регистрация в определенных местах или с определенной частотой, пользователи мотивированы продолжать использовать Foursquare на регулярной основе. Битва за первенство в офисах, барах и парках добавляет соревновательный и социальный элементы, что побуждает пользователей к повторным и регулярным действиям.

  1. LinkedIn

LinkedIn зарабатывает деньги на продаже рекламных объявлений. Их реклама может продаваться за более высокую цену, если улучшается возможность таргетирования этих рекламных объявлений. Когда объявление точно достигает людей из целевой аудитории рекламодателя – и никого больше – оно стоит гораздо больше, чем в случае, когда у него много пустых попаданий. Таким образом, для LinkedIn важно очень хорошо знать своих пользователей, и один из путей к этому состоит в том, чтобы пользователи как можно более полно заполняли свои профили.

Признание пользователей с ‘мощными профилями’ экспертами или All-stars побуждает людей регулярно обновлять свои профили и заполнять любую информацию, которую они пропустили. Еще одна хитрая уловка состоит в том, что сила профиля действует, как для воздушного шара: он никогда не может быть полностью заполнен. Всегда есть пространство для улучшения.

  1. Amazon.com

Даже крупнейший в мире интернет-магазин успешно использует геймификацию для улучшения сайта.

Мнения других клиентов – отзывы – оказывают большое влияние на решения клиентов о покупке онлайн. Проблема с отзывами клиентов не только в количестве отзывов, но и в их качестве. Уровень экспертности, равно как и то, сколько сил клиент прилагает для написания всестороннего отзыва — то, что в значительной степени отличает отзывы между собой. Это значит, что некоторые отзывы гораздо более полезны, чем другие.

Для улучшения качества и количества отзывов Amazon.com запустило программу «Amazon’s Top Reviewers», которая вознаграждает клиентов за отзывы хорошего качества. Просто кликая по ‘да’ или ‘нет’ рядом с отзывом, клиенты говорят Amazon о том, был ли отзыв полезен для них. Число отзывов, написанных клиентом и воспринимаемое качество преобразовывается в пойнты (баллы), которые показываются на странице профиля рецензента. Для увеличения элемента соревнования есть также и список лидеров, где рецензенты оцениваются публично.

Геймификация и оптимизация сайта

Геймификация становится все более популярной у специалистов по онлайн маркетингу, но главным образом это касается оптимизации сайтов. Это не столь удивительно: оптимизация сайта состоит в улучшении сайта, так чтобы лучше влиять на поведение посетителей, и геймификация — средство, которое может быть очень полезным в этом отношении.

Когда ясно, какое поведение на сайте необходимо поощрять, для достижения этого могут применяться различные методы. Часто используются техники убеждения и оптимизация удобства и простоты использования сайта, но геймификация может также помогать стимулировать определенное поведение.

Некоторые из этих целевых поведений уже были показаны выше, и это:

  • Заполнение профиля (LinkedIn)
  • Увеличение количества отзывов (Amazon.com)
  • Улучшение качества отзыва (Amazon.com)
  • Повышение частоты использования (Foursquare)

Для каждого из этих целевых поведений можно эффективно использовать методы убеждения – такие, как техники влияния Чалдини – и оптимизировать юзабилити сайта. Однако игровые элементы также могут быть очень эффективны, если их использовать правильно.

Директор по продукту сервиса Skadi.guide Иван Михайлов рассказал о нескольких интересных кейсах по геймификации мобильных приложений.

Кейсы успешной геймификации – пользователи любят эти приложения

Иван Михайлов

Что такое геймификация?

Геймификация – это внедрение игровых механик в неигровые процессы. Различные мобильные приложения и сервисы активно пытаются использовать этот инструмент для улучшения своих ключевых показателей – вовлечённости в использование продукта и конверсия в целевое действие, например, в покупки.


Успешность применения геймификации очень сильно зависит от конкретного продукта. Кому-то не удаётся извлечь выгоду и заинтересовать пользователей элементами геймификации, а кто-то качественно увеличивает свои показатели.


Например, МТС при продвижении одного из своих тарифов запустило квест-игру, что позволило увеличить продажи тарифа на 20%.

Успешные кейсы

1. SKADI ski guide & adventure game

Мобильное приложение SKADI ski guide & and adventure game – это «живой» горнолыжный гид, личная помощница для катания в горах, которая делает отпуск увлекательнее.


В первые дни катания SKADI становится буквально незаменимой помощницей человека, так как позволяет уверенно кататься по всему курорту с самого первого дня. Но мы увидели, что с 3-го дня катания возврат к использованию приложения снижается. Человек считает, что достаточно изучил трассы, нашёл те, что нравятся ему больше всего и испытывает меньшую потребность в таком продукте.


Чтобы изменить эти показатели к стандартным функциям приложения добавили игровые элементы. На курорте .


Его главная цель – собрать как можно больше кристаллов, придумывая собственную стратегию, реализовать которую помогает голосовое ведение и навигация приложения. При этом придётся сражаться с волшебными существами на горе (гномы, медведи, козероги).


Такой игровой функционал позволил увеличить возврат к использованию приложения на 3-й день на 24% .

2. Strutapp

Приложение Strutapp позволяет разнообразить путешествия – надо открывать карту (расчищать квадратики) во время поездки.


Вместе с таким сервисом человек может сделать увлекательную даже самую рутинную командировку. Особенно если путешествует в какие-то регионы по нескольку раз – в каждый приезд приложение будет стимулировать его отправиться в новое место.

3. Mango Health

Mango Health – это приложение, которое помогает вам заботиться о себе. Оно помогает своевременно принимать лекарства и создаёт привычку, которая действительно позитивно сказывается на здоровье пользователя.


Рутинный процесс напоминания о приёме таблетки создатели приложения превратили в занимательную игру – каждый раз, когда человек выпивает лекарство вовремя он получает очки.


Когда пользователь набирает необходимое количество очков, он получает подарочный сертификат, который может использовать в магазинах партнёров для приобретения реальных товаров. При этом человеку открывается следующий уровень игры, для прохождения которого нужно снова набирать очки, то есть своевременно принимать лекарства.

По статистике более 50% больных хроническими заболеваниями забывают вовремя принимать свои лекарства. Более 90% пользователей приложения Mango Health начинают принимать лекарства регулярно сразу после установки сервиса на свой смартфон.

4. Duolingo

Мобильный сервис по изучению иностранных языков Duolingo – один из самых известных инструментов, использующих геймификацию для того, чтобы рутинный процесс сделать более увлекательным.



После прохождения каждого последующего уровня (курса обучения) пользователи окрашивают дерево своих умений (навыков) в определённый цвет и зарабатывают виртуальную валюту внутри приложения, которую можно потратить на внутренние покупки, дополнительные курсы и языковые модули и на специальные функции.


Именно такой подход позволяет Duolingo показывать отличные результаты – большинство пользователей приложения используют его на регулярной основе (коэффициент удержания очень высокий).

Заключение

Геймификация в мобильных приложениях может сделать потребление основного функционала сервиса более увлекательным процессом и позволяет увеличить основные показатели пользовательского вовлечения в использование сервиса.


Главное – умело использовать игровой функционал. То есть не нужно геймифицировать приложение просто ради того, чтобы внутри была какая-то игра.


Игра должна быть направлена на мотивацию людей использовать основной функционал сервиса. Те продукты, которым удастся успешно интегрировать игровой функционал внутрь приложения, получат существенный рост показателей использования приложения.

Современным банковским клиентам уже недостаточно бонусов, кешбэка и прочих «плюшек». Помимо выгоды о ни хотят легкости, развлечений и «фана», нуждаются в ощущениях азарта и риска - при этом ничем не рискуя. И банки рады им в этом помочь.

Когда и кешбэка мало

Потребность в игре у современных потребителей финансовых услуг является очень сильной, рассказали Банки.ру в крупных розничных кредитных организациях.

«Банковские программы лояльности разнообразны и постоянно обновляются, - говорит Мария Хромова, отвечающая в МТС Банке за развитие отношений с клиентами в социальных сетях. - Современных клиентов уже сложно удивить и удержать просто скидками, бонусами или кешбэком. Предложений на рынке много, и клиентам есть из чего выбрать. На смену традиционным программам лояльности, которые постепенно теряют свою привлекательность, приходят программы с игровыми механиками».

С этим согласны в банке «Русский Стандарт», отмечая, что молодое поколение, с малых лет окруженное яркими картинками шоу, мультфильмов, компьютерных игр, имеющее под рукой большой выбор развлечений на любой вкус, нуждается именно в геймификации. «Именно поколения Y и Z, или миллениалы, предпочитающие игровые формы поощрения, - это целевая аудитория финансового сектора, - указывают в пресс-службе банка. - Ведь лет через пять они станут основным источником прибыли для банков. Уже сегодня можно наблюдать взрывное развитие, например, квестов, ориентированных на эти поколения. Привлечь и удержать клиентов будущего поможет грамотная стратегия бонусов в сочетании с индивидуальными программами лояльности и геймификационной составляющей».

Однако не все кредитные организации признают определяющую роль геймификации в современном мире. В частности, в Альфа-Банке полагают, что клиенты предпочитают простые и понятные правила использования программ лояльности. «Мы видим, что финансовая грамотность клиентов неуклонно растет, сейчас все научились очень четко считать, какие финансовые выгоды они получают, - утверждает руководитель департамента развития розничных продуктов и клиентских сегментов кредитной организации Сергей Бондаренко. - Если посмотреть на представленные игровые механики на рынке, то математическое ожидания кешбэка по ним не превышает 0,5% с учетом вероятности «выигрыша».

Кости и «фишечки»

Кредитные организации предлагают своим клиентам множество игровых развлечений. Банки.ру опросил крупнейшие банки и отобрал наиболее интересные игры.

Например, в Почта Банке минувшим летом запустили игровую программу лояльности «Шанс», в рамках которой предлагают держателям своих карт сыграть в кости в мобильном приложении и выиграть повышенный кешбэк в размере 2-12%. Для игры доступны покупки в Интернете или с помощью Apple Pay, Samsung Pay, Google Pay и «Мир Pay» по кредитной карте «Элемент 120», виртуальной онлайн-карте 2.0 и карте для геймера. Чтобы получить кешбэк, нужно в мобильном приложении банка нажать на изображение кубиков на главном экране, выбрать одну или несколько совершенных операций, указать размер желаемого кешбэка и «бросить» кубики - смахнуть их пальцем вниз или просто потрясти телефон. Если выбранное и выпавшее на кубиках числа совпали, выбранный размер кешбэка будет зачислен на счет.

«Не секрет, что привязка карты к телефонам для последующей бесконтактной оплаты если не делает ее картой первого выбора, то точно определяет в число приоритетных, - говорит директор по продуктам и технологиям Почта Банка Григорий Бабаджанян. - А игровая механика стимулирует потребителей чаще использовать карту для оплаты покупок. Например, частота использования кредитных карт «Элемент 120» с запуском «Шанса» за несколько месяцев выросла в разы».

В ОТП Банке рассказали о программе лояльности «Золотая рыбка», которая выросла из разовой акции: за покупки по кредитным картам клиентам начислялись «рыбки», которые можно было ставить на розыгрыш различных призов.

«Сейчас как на сайте, так и в специально созданном мобильном приложении «Фишки ОТП» мы реализовали и другие интересные «фишечки», - рассказывает глава дирекции перекрестных продаж и кредитных карт ОТП Банка Алексей Щавелев. - Например, сбор коллекционных рыбок с последующим получением красочного альбома для наклеек - он, кстати, пользуется большим спросом. Или «невод удачи» - с возможностью выигрывать рыбок прямо в приложении, а также достижения и статусы прогресса участников программы».

Квесты: от уровня к уровню

Весьма популярны среди банковских игр квесты, где нужно выполнять задания и получать вознаграждение. Например, в банке «Восточный» сейчас проходит квест с пятью заданиями, которые клиент получает по СМС. Нужно оплатить картой банка покупки в продуктовом магазине, совершить любую трансакцию в интернет-банке, расплатиться картой в любом спортивном магазине или магазине одежды, рассчитаться картой в кафе, кино и театре, а также оплатить картой любую покупку на сумму от 5 тыс. рублей. При выполнении всех пяти заданий предоставляется гарантированный приз в размере 3 тыс. рублей.

В Тинькофф Банке говорят, что практически все проекты, которые банк сейчас реализует в онлайне, так или иначе используют игровую механику. «Например, последним удачным примером стал наш лайфстайл-квест, в котором участники должны были на протяжении нескольких дней выполнять самые разные задания и получать вполне реальную выгоду. Призовой фонд квеста составлял 1 миллион рублей, - рассказывают в пресс-службе кредитной организации. - У нас было почти 20 тысяч участников и более 130 тысяч выполненных заданий. Победитель получил возможность организовать поездку мечты, а 100 человек получили приз по 7 тысяч рублей».

Любят квесты и в «Русском Стандарте». Механика такая же: клиенту нужно сделать ряд шагов, чтобы получить поощрение или скидку, выиграть главный или поощрительный приз. «Один из ярких примеров - традиционная организация «Новогоднего Суперквеста» для держателей карт. В прошлом году его победители, а это свыше 3 тысяч человек из 62 регионов России, разделили призовой фонд в 1 миллион рублей, - сообщили в банке. - Участие в квесте не требует дополнительных расходов, достаточно совершать обычные покупки в указанные в личном кабинете сроки».

В Совкомбанке действует программа «Бонус 5х10» для карты «Халва» - это игра, состоящая из 30 уровней, каждый из которых позволяет получать повышенную награду от покупок в магазинах-партнерах. Бонус можно получить в виде дополнительного кешбэка за покупки своими деньгами или месяцев рассрочки на покупки заемными средствами. Перейти на один уровень выше можно, сделав от пяти покупок за отчетный период на общую сумму от 10 тыс. рублей собственными или заемными средствами. В банке указывают, что воспользоваться наградой можно на любом этапе, размер бонуса будет равняться текущему уровню. Таким образом, финальный бонус может составить 30% кешбэка, или есть альтернатива - 30 месяцев дополнительной рассрочки.

Надо жить играючи

В ряде банков сообщили, что понаблюдали за рынком, как следует изучили тему и тоже взяли геймификацию на вооружение для создания новых акций и программ. Так, в банке «Открытие» рассказывают, что на данный момент работают над проектом, который не только позволит решить ключевые бизнес-задачи, но и предложит клиенту испытать «уникальный опыт». «Мы проанализировали основные мотивы и психотипы игроков, на основе чего создали свое решение, в котором соединили квестовую механику с накопительной, - объясняют в пресс-службе кредитной организации. - При этом мы настроили обновление статуса игрока в зависимости от совершения банковских операций в риал-тайм. И все это, конечно, в сопровождении классного копирайта и дизайна игрового портала».

В Росбанке рассказали, что на текущий момент пока не имеют геймификации в чистом виде. «Однако мы работаем в этом направлении, продумывая эту механику на базе программы лояльности #Можно ВСЁ, - рассказывает заместитель директора департамента розничных продуктов и маркетинга Росбанка Лидия Каширина. - В целом мы считаем подобные активности полезными как с точки зрения привлечения новых клиентов, так и с точки зрения повышения лояльности текущих».

Примерно такая же ситуация в банке «Хоум Кредит». По словам руководителя направления развития программ лояльности Ирины Шаповаловой, в чистом виде геймификации в банке нет, но постоянно проводятся акции для клиентов. «Например, в рамках акции, приуроченной к пятилетию программы «Польза», мы дарили 500 баллов за покупку от 5 тысяч рублей. В ближайшее время планируем запустить розыгрыш кешбэка для клиентов с одним из наших партнеров», - рассказывает она.

В «Зените» также используют элементы игровых механик в таргетированных портфельных кампаниях. «Банк «Зенит» видит потенциал в такого рода механиках взаимодействия с клиентами и готов предлагать их в будущем», - подчеркивают в кредитной организации.

Когда главными становятся эмоции

По мнению Григория Бабаджаняна из Почта Банка, геймификация перспективна по одной простой причине: классическая лояльность работает все хуже. «Клиенты уже привыкли к кешбэку, и в конкурентной борьбе банки подняли планку высоко. Предложить более высокий кешбэк сейчас практически невозможно, - отмечает он. - В этих условиях геймификация лояльности - действенный способ заинтересовать клиента и побудить его регулярно использовать продукт банка без резкого роста расходов. В игре мы даем клиентам не только материальную мотивацию, но еще и эмоции - ощущение азарта и риска, при этом они на самом деле не рискуют ни рублем из собственных средств».

Геймификация – это мотивация и точные действия, направленные на вовлеченность потребителей вашей компании. Что именно мотивирует людей? Ответ на этот вопрос – настоящий вызов для маркетологов, помешавшихся на вовлечении, и видевших результаты – невероятные цифры ROI. Согласно The Huffington Post , после геймификации процесса у Autodesk тестовое использование продукта увеличилось на 40 %, а конверсия – на 15%.

Берем пример с братьев Марио!

Геймификацию можно сравнить с первым уровнем Super Mario Brothers от Nintendo. Вы мотивированы играть, потому что это весело да и очки набираются всю дорогу. Все идет прекрасно и вы получаете финальную награду, запрыгивая на флагшток. Звучит победная восьмибитовая музычка и открывается следующий уровень. Игровая механика стимулирует вас играть, а награды мотивируют продолжать игру до тех пор, пока вы не достигнете следующего уровня.

Сразу предупреждаем, что подключение игрового процесса не гарантирует успех компании. Gartner’s Brian Burke недавно выпустил отчет, прогнозирующий напрасные усилия 80% геймифицированных компаний, в ближайшие 2-3 года. Чертовски большие цифры. Как же попасть в 20% успешного меньшинства? Обратим внимание на экспертов.

В этом посте мы рассматриваем компании, которые достигли успеха, используя геймификацию в одной из лидирующих областей – мобильных приложениях. Согласно Digby, 64% владельцев смартфонов используют свои девайсы для покупок он-лайн. Лучшего места для взаимодействия с вашим продуктомo просто не найти.

Посмотрим на компании, которые в настоящий момент вовлекают пользователей при помощи геймифицированных приложений:

1. #Nwplyng

Новое музыкальное приложение для i-phone. Слушаете музыку – уведомляйте френдов на Facebook, Twitter, Foursquare и получайте награды и бейджики. Помимо бейджиков, которые здесь называются «рекордами» есть специальные «Артист-рекорды», выдающиеся за расшаривание малоизвестных трэков, которые ведут к новым очкам и большему количеству музыки.

2. Starbucks

Starbucks прост и симпатичен. Чем больше кофе вы покупаете, тем больше наградных звездочек падает в вашу виртуальную чашку. Визуальный аспект достижения цели – наполняющаяся кружка, мотивирует пользователей достигать все больших результатов.

3. Viggle

С этим приложением вы будете вознаграждены за просмотр телевизора! Звучит слишком просто, да? На деле даже лучше. Получайте очки, отмечая любимые передачи среди просмотренных, играйте в викторины, участвуйте в прямых эфирах и делитесь шоу-контентом из Фейсбука или Твиттера.

4. FuelGood

Это приложение в игровой форме предназначено для водителей и мотивирует их уменьшить выбросы CO. FuelGood отслеживает ваше передвижение и выдает советы по рациональному расходу топлива. Можно получать собственные рекорды, сравнивать результаты по оптимальному прохождению определённой дистанциии наблюдать как уменьшается расход топлива.

5. Mobee

Приложение-игра для «тайных покупателей». Тайные покупатели участвуют в играх, которую сами называют «миссиями» и набирают очки. Дается меньше 5 минут на игру, в которой можно набрать очки для получения, например, бесплатного кофе.

6. Nike+

Популярное фитнесс-приложение ведет учет физической активности пользователей и награждает их очками под названием «NikeFuel». В соревновательной форме приложение позволяет достигать своих собственных спортивных целей и делиться результатами с друзьями. Чем больше «NikeFuel», тем больше наград, трофеев и подарков-сюрпризов.

7. RecycleBank

Recyclebank дает пользователям очки за «зеленое поведение» вроде покупки экологически чистых продуктов, прогулки до работы пешком или меньшего потребления воды. Участники также вознаграждаются за прохождение он-лайн квизов на эко-темы и за выкладвание эко-советов в соцсети. Спасать окружающую среду с геймификацией намного веселее!

8. Red Robin

Red Robin (сеть бургерлавок) геймифицирует свою программу лояльности. Куча способов играть и зарабатывать очки. Псево-настольные игры, игры «набрось луковое колечко», чек-ины и расшаривания в соцсетях также подлежат вознаграждению.

Теперь от меня лично, уже не перевод, пишу сразу на языке оригинала:

Геймификация действительно поможет не всем. Но она многое может и улучшить. Скучное и рутинное сделает веселее и разнообразнее. Те же Mobee и Viggle – всего лишь рабочие инструменты для маркетинга и исследования рынка. Но они позволяют «играть в работу», а не «работать», что гораздо интереснее.

Насчет программ лояльности – особый разговор. Пример Red Robin – очень показательный в плане игроков. Они не просто игроки, ждущие очередную ачивку, и бросающие игру через пару месяцев, они – 100% потребители. Это важно. Можно размахивать примерами «из жизни геймификаторов» в которых один человек купил товар на крупную сумму и получил достижение, которое на следующий день перебил другой покупатель еще более крупной суммой. Да, это тоже своеобразное достижение тех, кто придумал игру. Но. Вы полагаете, соревнование этих двух покупателей продлится вечно? Если бы…

Я считаю, что будущее геймификации – именно в программах лояльности компаний. Направленных именно на потребление услуг и товаров. Сколько человек играло бы в приложение «Nike+», если бы не название Nike? Подобных приложений много, но потребители выбирают брендовое, именно потому, что они лояльны этому бренду. Они чувствуют свою причастность к одному из лучших производителей кроссовок. Так что, мое мнение однозначно: в 20% останутся те, кто сумеет различать «игроков-потребителей» от «игроков-просто так».

РАЗДЕЛ III. ТЕОРИЯ И МЕТОДИКА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ

УДК 37.016:811

DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ГЕЙМИФИКАЦИИ ЯЗЫКОВОГО ОБРАЗОВАНИЯ

Авраменко А.П., Шевченко ВН.

Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова 119991, г. Москва, Ленинские горы, д. 1, Российская Федерация

Аннотация. Данная статья посвящена вопросу использования мобильных приложений в качестве одного из средств внедрения игровой деятельности в процесс обучения иностранному языку. В работе рассмотрено понятие «геймификация» и приведены различные подходы к классификации учебных игр. Предложены и проанализированы также конкретные мобильные сервисы, способствующие развитию коммуникативной компетенции учащихся. По итогам проведённого анализа удалось установить, какие технологии могут быть использованы с целью формирования языкового, речевого и социокультурного компонентов коммуникативной компетенции.

Ключевые слова: ИКТ в образовании, методика преподавания иностранных языков, геймификация образования, мобильное обучение, коммуникативная компетенция, обучающее мобильное приложение.

MOBILE APPLICATIONS AS A TOOL OF LANGUAGE EDUCATION GAMIFICATION

A. Avramenko, V. Shevchenko

Lomonosov Moscow State University

GSP-1, Leninskie Gory, Moscow, 119991, Russian Federation

Abstract. The article focuses on the issue of mobile application use as one of the means of introducing game activities into the process of language teaching. The article studies the concept of "gamification", various classifications of learning games are examined. Certain mobile applications contributing to the development of linguistic, discourse and sociocultural elements

© Авраменко А.П., Шевченко В.Н., 2017.

of learners" communicative competence are given and analyzed. The results of the analysis enable the author to state that the mobile technologies can be used with the aim of forming the language, speech and social-cultural components of communicative competence.

Key words: ICT in education, methods of language teaching, gamification, mobile learning, communicative competence, mobile application.

Мобильные приложения стали неотъемлемой частью жизни современного человека. В настоящее время они используются во всех сферах человеческой деятельности: культуре, общении, транспорте, развлечении, финансах, спорте, профессиональной деятельности и т. д., в том числе и в образовании. Основная цель обучающих мобильных приложений - облегчить учебный процесс, сделать его более увлекательным, интересным и эффективным для пользователей зачастую через внедрение игрового момента в обучение, т.е. через геймификацию образования .

Геймификация - это использование игровых техник и мышления в неигровом контексте, в данном случае с целью повышения заинтересованности и мотивации учащихся в процессе обучения. Впервые данное понятие было употреблено британским ИТ-экспертом Ником Пеллингом, однако до 2010 г. термин не пользовался большой популярностью .

Обширные исследования, проведённые различными образовательными учреждениями по всему миру, выявили, что наиболее значительными факторами, влияющими на эффективность игровых технологий в обучении, являются: уровень активности и мотивации учащихся, степень интерактивности игры и вовлечённость студентов в игровой процесс. Чем выше данные показатели, тем динамичнее и оживлённее проходит игра и, следователь-

но, тем эффективнее её конечный результат .

На данный момент существует огромное количество различных классификаций учебных игр, созданных для занятий иностранным языком. Важно отметить, что каждая из них имеет как сильные, так и слабые стороны. Рассмотрим некоторые из классификаций.

М.Ф. Стронин выделяет следующие виды учебных игр: подготовительные игры, грамматические игры, лексические игры, фонетические игры, орфографические игры, творческие игры, аудитивные игры, речевые игры [приводится по: 4, с. 220, 221].

Существует также классификация, разработанная Д. Хадфилдом и построенная на основе принципов действий, выполняемых учащимися во время той или иной игры:

1. Информационный пробел (information gap).

2. Соединение или подбор элементов (jigsaw or fitting together principle).

3. Обмен (barter principle) .

Согласно Е.Н. Солововой, учебные

игры подразделяются на:

1. игры типа «Лото» (bingo games);

2. игры, основанные на использовании «информационного пробела», расхождений в оценке и восприятии информации (information gap, opinion gap, perception gap);

3. игры-головоломки по принципу игр «сложи так» (jigsaw);

4. игры с использованием драматизации (simulations) .

Исходя из вышеизложенного, можно с уверенностью отметить многообразие существующих классификаций учебных игр для изучения иностранного языка. При выборе той или иной разновидности игровых приёмов необходимо обратить внимание на такие параметры, как возраст учащихся, учебная дисциплина, для которой выбирается та или иная игра, тема занятия, цели, на которые оно направлено, и др.

Учитывая социальный заказ общества, который обусловил высокую популярность коммуникативного подхода к обучению иностранным языкам, рассмотрим геймификацию как способ формирования коммуникативной компетенции учащихся, а мобильные приложения как инструмент, с помощью которого реализуется данный процесс. При таком подходе важно отметить, как конкретные электронные сервисы способствуют развитию всех компонентов коммуникативной компетенции, а именно ее языковой, речевой и социокультурной составляющих .

Языковая компетенция - способность понимать и продуцировать неограниченное число правильных в языковом отношении предложений с помощью усвоенных языковых знаков и правил их соединения . Ниже предлагается анализ дидактического потенциала приложений, направленных на развитие языковой компетенции.

Duolingo - приложение и сайт, содержащие широкий спектр упражнений, игр и заданий, направленных на развитие лексических, грамматических и фонетических навыков учащихся с уровнем владения иностранным язы-

ком от А1 до С1. Технология включает следующие типы заданий: упражнения на перевод, запись собственного голоса (произнесение фраз и предложений), тесты, заполнение пропусков, записывание услышанных фраз и др. Приложение можно применять для закрепления или повторения уже изученного грамматического и лексического материала в качестве домашнего задания.

The Phrasal Verbs Machine (Cambridge University Press) - мобильное приложение для расширения словарного запаса учащихся, а именно заучивания фразовых глаголов. В приложении обеспечены визуализация и графика: для объяснения фразовых глаголов разыгрывается реальная ситуация из жизни (используется мультипликация), а также приводятся различные значения глаголов и примеры их использования в предложениях.

Quizlet - сервис, который может быть использован как на ПК, так и на мобильном устройстве. С помощью данной технологии можно изучать новый вокабуляр, используя следующие задания: Flashcards - карточки будут полезны для ознакомления с новыми словами, их запоминания и дальнейшей отработки; Learn - задание для закрепления вокабуляра (даётся русский перевод / определение, необходимо вписать английский вариант); Spell -задание на тренировку правописания. Ученику необходимо прослушать произношение слова (в качестве дополнительной подсказки также показан и русский эквивалент / определение слова) и вписать его в окошко; Test -данное задание включает в себя сразу несколько упражнений: перевод слова, сопоставление слова с его переводом / определением, множественный выбор

и определение, верен ли представленный перевод. Такое задание подойдёт для контрольной проверки усвоения новых слов. Match - игра, в которой нужно соединить слово с его переводом, чтобы оно исчезло. Чем быстрее исчезнут все слова с поля, тем лучше; Gravity - игра, в которой необходимо спасти Землю от астероидов, набирая верный перевод слов, написанных на них.

Practice English Grammar - приложение, которое, несмотря на название, призвано тренировать не только грамматические навыки, но и лексические. Сервис содержит следующие типы упражнений: карточки (flashcards), тестовые задания, игры (по типу тетриса), определение верности высказывания (true/false), заполнение пропусков.

Learn English Grammar (British Council) - приложение, включающее в себя обширный круг грамматических тем и предоставляющее возможность использования упражнений различных форматов: тестов с выбором ответа, составления предложений из представленных слов, классификации слов согласно их грамматическим категориям, прослушивания аудиозаписей с дальнейшим ответом на вопрос и т. д.

Merriam Webster Dictionary содержит не только словарь, но и игры для изучения и отработки английских слов и выражений: игры на поиск синонимов, на определение верности происхождения слов, на выбор названий вещей из разных областей (области меняются каждую неделю; например, на этой неделе тема - цветы) и слов, называющих различные музыкальные явления.

Pear Deck - уникальный сервис, который позволяет преподавателю во

время презентации задавать вопросы различных типов (да / нет, согласен / не согласен, с выбором ответа, с коротким ответом, с развернутым ответом, с ответом в виде рисунка и пр.), при этом студенты могут видеть слайды и вопросы к ним не только на большом экране, но и на экране своего телефона или планшета, для этого необходимо ввести код, который высветится на экране компьютера, используемого учителем. Таким образом, можно мгновенно узнать, насколько хорошо студенты усвоили тот или иной языковой материал, и при необходимости прокомментировать результаты.

Words, Sounds: Pronunciation App by Macmillan - данное мобильное приложение нацелено на развитие навыков аудирования и произношения у учащихся. Предоставляется таблица со всеми гласными и согласными звуками английского языка, при нажатии на любой из них происходит их воспроизведение. После изучения таблицы можно попрактиковаться или сразу перейти к тесту. Принципы построения тренировочных и тестовых заданий совпадают: первое задание - по транскрипции записать слово; второе задание - записать транскрипцию по слову; третье задание - записать транскрипцию слова по его произношению.

LearnEnglish Kids: Phonics Stories by British Council - игры для детей, состоящие из видео-историй и песен с субтитрами, которые помогут ученикам познакомиться с новыми словами, развить навыки слушания и понимания устного текста, а также запомнить, как употребляются грамматические конструкции в речи.

Phrasalstein - игра, построенная по тому же принципу, что и The Phrasal

Verbs Machine, и преследующая ту же цель - изучение фразовых глаголов.

Lingualeo - один из самых популярных сервисов для изучения английского языка, включающий интерактивные обучающие задания по видео-, аудиозаписям, письменным текстам, упражнения с выбором ответа, тесты и т. д., целью которых является всестороннее и гармоничное развитие языковой личности учащегося.

Приложение Anki основано на методе карточек (flashcards), который призван расширить и углубить знания лексики иностранного языка.

Речевая компетенция - владение способами формирования и формулирования мыслей посредством языка и умение пользоваться такими способами в процессе восприятия и порождения речи . Формированию речевой компетенции способствуют такие коммуникативные сервисы, как Learn English with SpeakingPal, Seesaw и др.

Learn English with SpeakingPal - приложение включает в себя технологию распознавания речи, с помощью которой анализируется произношение пользователя и выставляется оценка его правильности. Более того, используются видеодиалоги, так что у ученика создаётся впечатление, что он участвует в живом общении.

Seesaw позволяет ученику создавать собственные аудио- и видеозаписи, с помощью которых он может тренировать свои речевые навыки. Кроме того, учитель может давать такие упражнения в качестве домашнего задания, а затем проверять правильность его выполнения.

VoiceThread предоставляет возможность создавать презентации и озвучивать их собственным голосом.

Такое задание хорошо подойдёт в качестве домашнего, но важно, чтобы ученики при записи голоса не читали заранее подготовленный текст, а старались тренировать спонтанную речь. PodOmatic - приложение для записи собственных подкастов, что опять же способствует развитию навыков формулирования мыслей на иностранном языке и умения их использовать в процессе порождения речи.

Играя в Pokemon Go, дети могут делать снимки экрана своих телефонов с запечатлёнными на них монстрами, а затем подготовить с ними презентацию или репортаж, рассказывая о своих приключениях на иностранном языке, показывая местоположения пойманных покемонов, таким образом, тренируя свои речевые навыки через интересующую их тему.

Наконец, социокультурная компетенция - способность оперировать системой социокультурных знаний и умений при осуществлении общения в условиях диалога культур, т. е. на межкультурном уровне . Для развития социокультурной компетенции подходят следующие сервисы.

Story maker (British Council), Storybird - сервисы для создания собственных историй в формате digital storytelling, с помощью которых как учитель, так и ученики могут проводить собственные презентации, связанные с историей и культурой страны изучаемого языка.

Memrise - это не просто приложение для изучения иностранных языков, оно предоставляет широкий выбор тем для исследования: естественные и гуманитарные науки, тренировка памяти, искусство, развлечения, тесты, игры и т. д., поэтому, используя данную технологию, можно познакомить

детей с разнообразными темами, расширяя одновременно и их кругозор, и языковые знания.

Принцип работы с Pear Deck уже был описан ранее, однако данный сервис обладает широким кругом возможностей, поэтому может быть применён также и для презентации социокультурного материала с дальнейшей проверкой его понимания.

ESLvideo - сервис для работы с видеоматериалами, который использует тестовую систему для определения, насколько хорошо дети усвоили информацию, проиллюстрированную в видеозаписи. При подборе подходящего материала такой подход может быть реализован для приобретения детьми знаний о культуре, странах и людях изучаемого языка.

Технология Lingualeo, уже упомянутая выше, также включает в себя материал, полезный для развития социокультурной компетенции: видео- и аудиозаписи, тексты, песни, игры и пр.

Kahoot! - интерактивная тестовая система, которая поможет преподавателю оценить скорость и качество ус-

воения материала студентами, а также привнесет в процесс обучения момент соревнования и игры. Тестирование проводится на занятии в командах или индивидуально, важную роль при оценивании играют правильность и скорость ответа.

Prezi - технология для создания интерактивных презентаций, которую может применять как сам учитель для подачи материала, так и предлагать детям для подготовки презентации в качестве домашнего задания.

Итак, можно сделать вывод, что при тщательной разработке преподавателем стратегии обучения и выборе наиболее подходящих средств в соответствии с целями, нуждами и возрастом учащихся современные мобильные приложения как инструмент гейми-фикации предоставляют широкие возможности для достижения высоких результатов при изучении иностранного языка в рамках коммуникативного подхода к обучению, так как позволяют плавно и гармонично внедрить элементы игры в учебный процесс, а также повысить мотивацию учащихся.

ЛИТЕРАТУРА

1. Азимов Э.Г., Щукин А.Н. Новый словарь методических терминов и понятий (теория и практика обучения языкам). М., 2009. 448 с.

2. Дареева О.А., Дашиева С.А. Социокультурная компетенция как компонент коммуникативной компетенции // Вестник Бурятского государственного университета. 2009. № 15. С. 154-159.

3. Жажева Д.Д., Жажева С.А. Формирование лингвистической компетенции на основе использования дидактической игры [Электронный ресурс] // Вестник Адыгейского государственного университета. Серия 3: Педагогика и психология. 2013. № 4. С. 99-108.

4. Соловова Е.Н. Методика обучения иностранным языкам: продвинутый курс: пособие для студентов пед. вузов и учителей. М., 2008. 272 с.

5. Титова С.В. Дидактические проблемы интеграции мобильных приложений в учебный процесс // Вестник Томского государственного университета. 2016. № 7-8 (159160). С. 7-14.

6. Титова С.В. Контроль и оценивание в языковом классе с помощью мобильных приложений // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. 2017. № 1. С. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning [Электронный ресурс]. URL: https:// elearningindustry.com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (дата обращения: 11.09.2017).

1. Azimov E.G., Shchukin A.N. Novyi slovar" metodicheskih terminov i ponyatii (teoriya i praktika obucheniya yazykam) . Moscow, 2009. 448 p.

2. Dareeva O.A., Dashieva S.A. . In: Vestnik Buryatskogo gosudarstvennogo universiteta , no. 15, pp. 154-159.

3. Zhazheva D.D., Zhazheva S.A. . In: Vestnik Adygeiskogo gosudarstvennogo universiteta. Seriya 3: Peda-gogika i psikhologiya , no. 4, pp. 99-108.

4. Solovova E.N. Metodika obucheniya inostrannym yazykam: prodvinutyj kurs . Moscow, 2008. 272 p.

5. Titova S.V. . In: Vestnik Tomskogo gosudarstvennogo universiteta , 2016, no. 7-8 (159-160), pp. 7-14.

6. Titova S.V. . In: Vestnik Moskovskogo universiteta. Seriya 19: Lingvistika i mezhkul"turnaya kommunikatsiya , 2017, no. 1, pp. 24-35.

7. Pappas C. How Gamification Reshapes Learning. Available at: https://elearningindustry. com/how-gamification-reshapes-learning#introduction (accessed: 11.09.2017).

Авраменко Анна Петровна - кандидат педагогических наук, доцент, доцент кафедры теории преподавания иностранных языков Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Шевченко Валерия Николаевна - студент факультета иностранных языков и регионове-дения Московского государственного университета им. М.В. Ломоносова; e-mail: [email protected]

Anna P. Avramenko - PhD in Pedagogical sciences, associate professor, associate professor at the Department of Theory of Teaching Foreign Languages, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

Valeriya N. Shevchenko - student at the Faculty of Foreign Languages And Area Studies, Lomonosov Moscow State University; e-mail: [email protected]

INFORMATION ABOUT THE AUTHORS

Авраменко А.П., Шевченко В.Н. Мобильные приложения как инструмент геймифика-ции языкового образования // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. 2017. № 4 С. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71

Avramenko A., Shevchenko V. Mobile applications as a tool of language education gamification. In: Bulletin of the Moscow Region State University. Series: Pedagogics. 2017. no. 4, рр. 64-71. DOI: 10.18384/2310-7219-2017-4-64-71